موتور‌های بازیسازی چگونه کار می کنند؟ (بخش دوم)

موتور‌های بازیسازی چگونه کار می کنند؟ (بخش دوم)

موتور‌های بازیسازی چگونه کار می کنند؟ (بخش دوم)

صدا

صدا هم مانند گرافیک، جزئی جدا نشدنی از بازیهای امروزیست. اگرچه گاهی هم بیش از حد به آن اهمیت می دهند، اما اگر ضعیف باشد باعث خراب شدن بازی می شود. صداگذاری آنقدرها هم که به نظر می آید ساده نیست. خصوصا برای بازی های سه بعدی امروزی.

گفتم ممکن است ساده باشد به خاطر اینکه اکثرا تصور می کنند صدا همانطور که ضبط شده از بلندگوهای کامپیوتر یا کنسولتان بیرون می آید. اما اصلا اینطور نیست. موتورهای بازی این امکان را فراهم می کنند که شدت صدا با توجه به فاصله شخصیت بازی تغییر کند. اگر شخصیت بازی نزدیک باشد صدا بلند، و اگر دور باشد صدا کم. همچنین راه های بسیاری برای طبیعی کردن صدا وجود دارد. مثل بازتاب صدا. برای مثال یک صحنه شمشیربازی را در نظر بگیرید. بازتاب صدا زمانی که دو شمشیرباز در فضای باز هستند با زمانیکه در یک فضای بسته اند، تفاوت کرده و حس آن محیط را به گیمر القا می کند.

موسیقی متن بازی هم جزوی از صداست.البته دیگر لازم نیست شدت صدا با توجه به فاصله شخصیت تنظیم شود. اما اینکه در چه زمانی از بازی کدام موسیقی پخش شود بسیار مهم است.هیچ کس دوست ندارد در صحنه های حساس و هیجان انگیز یک موسیقی آرام بشنود.

شبکه

سالیان درازیست که بازی ها از حالت چندنفره یا Multiplayer پشتیبانی می کنند. اما در سال های اخیر، حالت مالتی پلیر آنقدر مهم و پیچیده شده که تصور اینکه به صورت دستی قصد هدایت ترافیک شبکه به سرورها را داشته باشیم غیر ممکن است. خوشبختانه موتورهای بازی این امکانات را فراهم می کنند که این عمل به صورت خودکار انجام شود. این راحتی باعث می شود تا سازندگان بیشتر روی جذابیت مالتی پلیر تمرکز کنند تا ترافیک شبکه.

فیزیک

زمانی بود که وجود قوانین فیزیکی در بازی ها آنقدر هم مهم نبود و هر سازنده ای این قوانین را بر جداگانه و بر اساس درک خود وضع می کرد. مثلا تاثیر جاذبه و وزن روی سقوط اجسام و …

اما در نسل های بعدی، این قوانین به طبیعی تر شدن بازی کمک شایانی نمود. بعضی از این موتورهای گرافیکی مثل Havok, Box2D, Phzsx که با موتورهای بازیسازی تامل داشته و محاسبات پیچیده ریاضی و فیزیک را به جای ما انجام می دهند. نکته قابل بیان این است که فیزیک، جزئی تعیین کننده برای پردازش بازی ها نیست. مثلا وقتی یک مکعب را در بازی پردازش می کنیم. مکعب پردازش شده فقط و فقط جلوه های بصری است. یعنی با تابش نور، ایجاد سایه و بافت این حس را به بیننده القا می کند که وجود دارد. اما اگر این مکعب را در بازی از فاصله ۱۰ متری رها کنیم، به زمین نمی افتد. چرا!!؟ چون هنوز قوانین فیزیکی را به آن نسبت نداده ایم. بعد از نسبت دادن قوانین فیزیکی است که می توان انتظار داشت مکعب ما به ضربه،شلیک گلوله و … واکنش نشان دهد.

وجود این قوانین فیزیکی هزینه بر هم هست. منظور از هزینه، بار سنگین محاسباتیی است که برای پردازشگر به همراه دارد. برای همین است که مثلا وقتی شخصیت بازی در حال دویدن در جنگل است، به راحتی از میان گیاهان و شاخه ها عبور می کند. چرا که اگر قصد داشتیم هر برخوردی به شاخه ها را محاسبه کنیم، عملا به یک ابرکامپیوتر نیاز داشتیم.

 

پایان بخش دوم


 

نظر خود را بنویسید

avatar